一般 3D 指南
选择产品类别(家居、家具、消费电子产品、鞋子和眼镜类别)目前支持 3D 内容,以便客户评估产品。以下是创建与 Amazon 客户体验兼容的 3D 模型的一般准则。
注:更具体产品类别的标准可在相应类别 3D 指南中找到。
重要条款
- glTF/GLB:GL 传输格式是由 Khronos Group 开发的用于传输 3D 内容的开源文件格式。GLB 是 glTF 文件格式的二进制形式。这是我们推荐的格式。有关 glTF 规范的信息,请访问Khronos Group。
- FBX:Filmbox 文件格式是一种可编辑的 Autodesk 专有格式,用于在软件之间传输 3D 内容。由 3D 建模程序使用和支持,包括 Autodesk 的 Maya 和 3ds Max,以及开源 3D 创建应用程序 Blender。
- PBR:基于物理的渲染是一种渲染方法,可以更真实地表示光线如何与 3D 模型交互。亚马逊推荐使用金属/粗糙度工作流程来创建材料。
下面列出了所有 3D 模型的一般准则:
- 我们接受 .GLB、.glTF 和 .FBX 文件格式的资源及其相应的支持纹理。
- 3D 模型应该是详细且准确的真实世界产品的虚拟表示,如详细信息页面所示。
- 模型每个部分的尺寸和形状与其他部分成比例。
- 模型是真实世界比例,这意味着模型尺寸与组装产品尺寸相匹配。尺寸不准确可能会导致资产发布延迟。
- 应优化 3D 模型,以便在 Web 查看器和增强现实环境中高效运行。(例如:优化的几何形状、纹理和材料)。请注意,我们更喜欢视觉质量而不是小文件大小,因此如果有高模和低模版本可用,我们更喜欢高模。
- 模型应少于 150K 个三角形。
- 我们接受 .PNG 和 .JPG 格式的纹理文件。
- 纹理分辨率不应小于 2048 像素 x 2048 像素,且不大于 4096 像素 x 4096 像素。
3D资产通用技术要求——几何和UV
应优化 3D 模型,以便在 Web 查看器和增强现实环境中高效运行。(例如:优化的几何形状、纹理和材料)。以下是亚马逊对要发布的资产的基本技术要求和指南。
注意:我们更喜欢视觉质量而不是小文件大小,因此如果有高模和低模版本可用,我们更喜欢高模。
几何学
- 一般来说,一个模型不应超过 150K 到 200K 三角形(不要使用四边形进行计数)。如果使用 Maya 或其他包含“平滑网格预览”功能的软件,则文件不得打开“平滑网格预览”。
- .FBX 模型应该是单个对象,附加所有连续几何体并将所有相交网格合并为单个对象。模型未分组。
- 工作单位为厘米。对于 3ds max,需要在“系统单位设置”中进行更改,而不是可能容易混淆的“显示单位”,后者不会影响几何体的实际比例。另外,请确保选中“尊重系统单位”。
- 底层 3D 模型主要使用 Quads 创建。模型不包含超过 4 个边的面 (NGON)。
- 网格不得包含动画关键帧。
- 几何不会创建无效的三角形。
- 几何体不会创建无效边。
- 几何体不会创建无效顶点。
- 几何形状不会创建层板面。
- 曲率必须完全建模,而不是通过边缘加权或折痕来表示。
- 相交的几何体只要能够真实且符合预期地显示就可以。
拓扑结构
- 3D 模型的拓扑(顶点/边/面的流动和结构)应该组织良好。在构建 3D 模型时保持良好、干净的拓扑非常重要。保持良好的拓扑将消除大多数与网格相关的错误。
- 仅在必要时创建顶点。
- 保持所有面都是四边形,这将有助于消除诸如捏合之类的伪影。
- 将模型的所有面制作为大小均匀的正方形。并且不要创建任何太大或太小的随机面孔。
- 确保拓扑组织良好,并且 3D 模型的流程和结构看起来不错。
- 由于拓扑挑战而产生的伪影可能会导致模型发布延迟。
紫外线规格
- UV 必须全部位于一个纹理图集中,这意味着放置在主坐标空间 (0,1) 中(参考:19 和 20)。
- 模型不应需要双面纹理或几何形状。不支持。
- 所有外壳的所有边都必须具有至少 6 像素的填充距离,建议填充距离为 16 像素。填充为靠近的 UV 壳提供了一个安全网,防止它们在纹理分辨率降低时重叠。然而,对于类似的对象,纹理 UV 可以重叠,而不会出现可见的纹理平铺。
- UV 壳应根据其在 3D 模型上的位置进行逻辑定位。
- UV 壳应按逻辑定向 - 3D 对象的顶部顶点位于 UV 编辑器中 UV 壳的顶部。底部、左侧和右侧部分相同。在适当的情况下,可以策略性地旋转方向以实现纹理化目的。
- UV 壳不应“翻转”,因为这可能会导致着色错误。
- 与相同材料的其他壳相比,UV 壳应具有正确的相对尺寸和 Texel 密度,并且所有壳的尺寸/密度应尽可能接近。
- 当透明玻璃或纯金属制成的 UV 部件没有特定细节时,它们可能会更小。
- UV 不能被拉伸或弯曲。
- 优选在原始产品的接缝处创建接缝。
- 所有 UV 壳必须位于单个集合中,因为不支持多个 UV 集。
3D资产通用技术要求-纹理和材料
应优化 3D 模型,以便在 Web 查看器和增强现实环境中高效运行。(例如:优化的几何形状、纹理和材料)。以下是亚马逊对要发布的资产的基本技术要求和指南。
注意:我们更喜欢视觉质量而不是小文件大小,因此如果有高模和低模版本可用,我们更喜欢高模。
纹理和材料
- 模型不应需要双面纹理,并且不受支持。
- 纹理必须包括基色、金属、粗糙度和法线贴图。
- 支持纹理(.PNG 或 .JPG)必须是每个通道一个纹理。它必须是平方和 2 的幂,最终分辨率各边不大于 4,096 像素,且不小于 2,048 像素。
- 所有材料均为 PBR Metal-Rough。
- 所需地图:
- 需要 RGB 格式的 BaseColor 贴图 (texture_BaseColor.png) 。如果对象/表面部分透明,则漫反射贴图必须包含 Alpha 通道。透明度应该映射到上面的 Alpha 通道中。
- 注意:透明度不应用于表示玻璃或厚塑料/丙烯酸等 IOR 材料。请参考/遵循 PBR 下一个工作流程。
- 需要线性(灰度)的金属/金属度(texture_metal.png)。
- 需要线性(灰度)粗糙度(texture_rough.png)。
- 需要线性 RGB 法线 (texture_normal.png) 。
- 光泽天鹅绒材质需要 sRGB光泽颜色(texture_sheencolor.png)。天鹅绒材料的光泽需要线性(灰度)光泽粗糙度(texture_sheenroughness.png)。
- 玻璃和透明材料需要线性(灰度)传输(texture_transmission.png)。
- 线性不透明度(灰度)(texture_opacity.png)。这将导出为添加到不透明度通道的透明度值的贴图。
- 线性高度(灰度)(texture_height.png)。如果高度通道添加了任何高度值,则会将其导出为地图
- 清漆:光泽表面的附加偏移(颜色值)需要透明涂层颜色insRGB (texture_clearcoatcolor.png)光亮表面的额外偏移(光亮值)需要线性(灰度)透明涂层粗糙度 (texture_clearcoatroughness.png)
- 线性(灰度)遮挡(texture_occlusion.png) 包含光照信息。
- 需要线性(灰度)折射率(texture_ior.png) 来指定反射/折射数据。
- 需要线性(灰度)厚度(texture_thickness.png)来指定对象的厚度
3D 导出指南
无论使用什么软件创建 3D 模型,您都必须将其导出为 Amazon 支持的文件格式。目前我们支持GLB、glTF 和 .FBX格式的 3D 模型。GLB 文件是 glTF 格式的二进制版本,网格和纹理包含在单个文件中,而不是与 glTF 一起使用的多个文件。
如果导出到 glTF
- 许多 3D 内容创建应用程序都有 glTF 导出器插件,可以在 Khronos Group 的glTF-Generator-Registry上找到该插件的列表
- Khronos Group glTF-Validator 工具可用于检查文件是否满足技术要求。https://github.khronos.org/glTF-Validator/
如果导出到 FBX
- 确保该文件与 Autodesk 2016/2017 兼容。
- 我们仅接受 FBX 版本 >= 7。
- 未选择动画。
- 轮廓线/图层需要干净。
- 平移和旋转需要冻结,为零。
- X、Y、Z 比例均需为 1。
- 枢轴正确对齐 - 请参阅亚马逊对齐指南。
- 场景单位以厘米为单位。
- 导出单位为厘米。
- 支持的纹理
- 所需的地图和命名约定*基色=“基色”金属=“金属”正常=“正常”粗糙度=“粗糙度”
- 可选地图不透明度=“不透明度”高度=“高度”传输=“传输”光泽颜色=“光泽颜色”光泽粗糙度 = “光泽粗糙度”透明涂层=“透明涂层颜色”透明涂层粗糙度 = “透明涂层粗糙度”遮挡=“遮挡”折射率=“ior”厚度=“厚度”
CAD 导出和转换建议
- 删除任何额外的模型,并避免在网格内部包含遮挡(完全隐藏)的几何体,这些几何体在渲染模型时将不可见;这有助于减小文件大小并提高渲染性能。
- 在抽取高多边形源模型时,请考虑单独抽取各个零件,以帮助保留硬件螺母和螺栓等小组件上的轮廓关键细节。
- 用材料组标记表面以实现最终可视化。
- 在提交时提供最终制造产品设计的详细参考图像
3D 资产质量建议
好的 3D 模型可以让客户更轻松地评估产品。模型应该详细且准确,提供真实世界产品的真实虚拟表示,如详细信息页面所示。3D 模型的重要考虑因素包括:
- 颜色:亚马逊使用选择的“主要”图像作为颜色的真实来源。如果支持图像或产品描述与主要内容相冲突,导致“主要内容”可能不准确,资产发布可能会被延迟或拒绝。
- 形状:亚马逊使用选定的“主要”图像作为形状的真实来源,并且可以根据需要使用其他参考图像来处理“主要”中不可见的区域。为了确定模型是否符合亚马逊的形状标准,您必须能够对以下问题回答“是”:
- 模型中是否体现了从产品外部可见的 ASIN 的所有元素?
- ASIN 中所有有助于产品轮廓的元素都被建模了吗?
- 模型创建的轮廓与参考图像中显示的轮廓相同吗?
- 形状中的关卡完美/不完美对于参考图像来说是否真实且准确?(起皱、不均匀、接缝错位和风化。)
- 所有支持和美学元素是否都忠实于参考图像?
静态元素=不可改变或固定的东西,不拆卸产品就无法移动(螺钉、螺栓、腿、按钮和手柄)。可变元素=可以移动或调整的东西,或者可以由于造型或制造而改变位置/形状的东西(皱纹、折叠、木纹、裂缝、结、流苏、枕头放置、风化/故意损坏。) - 光线是否以与参考图像中所示相同的方式落在模型表面上(皱纹表面与光滑表面、尖锐斜面与柔和斜面以及陡峭角度与浅角)?
- 细节精度
- 细节准确性是指 ASIN 细节元素的诚实、正确性和正确执行。所有细节元素都应尽可能准确地创建。在了解细节准确性时,请考虑购买产品并将 3D 模型视为决定因素的客户。客户可以通过查看模型的细节来了解产品的整体质量、价位、功能和美观。重要的是要考虑建模过程中所做的选择是否可能产生误导。为了确定模型是否符合亚马逊的细节准确性标准,您必须能够对以下问题回答“是”:
- 每个细节元素的数量是否正确?
- 整体细节类型是否准确?前任。飞利浦头螺钉与六角螺钉、方形按钮与菱形按钮以及滚边与明线。
- 细节的颜色和纹理是否准确?
- 如果元素重复,类型和执行是否一致?
- 如果沙发背面和坐垫上有缝线,它们的尺寸和颜色是否相同?如果模型上有螺丝,它们是否全部是建模的,而不是一半建模一半绘制的?
- 细节是否诚实?
- 例如:如果“主要”图像显示的细节不那么“完美”,则模型细节应反映相同程度的完美/不完美。因此,如果桌面被划伤以产生“风化”外观,则应以与参考图像中所示相同的量和类似的图案进行划伤。
- 在“主”图像中可以看到的所有功能硬件元素(螺钉、螺母、螺栓、按钮、铰链、闩锁、支架。)是否采用正确的模型建模并具有正确的类型?
- 如果某个细节影响了 ASIN 的轮廓,它是否会被建模?
3D 资产对齐规范
上传之前正确对齐模型网格非常重要。不正确的对齐会导致客户体验问题,并会延迟发布。有关每种对齐类型的示例,请参阅完整的3D 成像对齐指南。
- 所有模型均与地板、墙壁或天花板对齐。模型“正面”由 3D 成像对齐样式指南确定,所有模型都必须与面朝正 Z 空间的模型“正面”对齐。
- “向上”世界轴为 Y 轴正方向。
- 网格必须相对于世界空间 0,0,0 正确对齐,以适应其特定的产品类型对齐:“地板”、“墙壁”、“地板镜子”或“天花板”。地板模型对齐所有与地板对齐的模型必须位于 Y=0 平面上,所有几何体都延伸到正 Y 空间中。所有面向地板的模型在 X 轴和 Z 轴上均以底面底部为中心。枢轴点应位于 0,0,0。天花板模型对齐所有面向天花板的模型都存在于 Y=0 平面或下方,所有几何体都延伸到负 Y 空间。所有面向天花板的型号都“悬挂”在顶面的底部。枢轴点应位于 0,0,0。墙模型对齐所有面向墙的模型的“背面”必须与 XY 平面 (Z=0) 对齐,所有几何体都延伸到正 Z 空间中。所有面向墙的模型都以 X 轴和 Y 轴为中心,枢轴点位于背面中心点的 0,0,0 处。落地镜对齐所有落地镜模型的“背面”必须与 XY 平面 (Z=0) 对齐,所有几何体都延伸到正 Z 空间中。倾斜角度。
3D资产工具和资源
提示和资源链接:
- Khronos 集团实时资产创建指南。
- glTF 2.0 规范。
- 许多 3D 内容创建软件都有 glTF 导出器,可以在 Khronos 组的glTF-generator-registry中找到其列表。
- Khronos 组glTF-Validator 工具可用于检查文件是否满足技术要求。
- 虽然我们目前不提供 Amazon 查看器来预览 3D 资源,但可以将 glTF 文件拖放到Khronos 示例查看器中,以获得与我们的输出几乎没有区别的输出。
- 基于物理的渲染信息涵盖基于物理的渲染理论。
涵盖创建 PBR 材料的指南。